14.11.13

Amnesia. The Dark Descent


Dije que volvería y volví!
Sé que es un poco tarde, y que hubo muchos meses por medio en que no escribí nada; pero en ningún momento dije que abandonaría permanentemente el blog, así que aquí vengo, recuperando mi hilo de entradas sobre videojuegos, películas y algo más~

Hoy, llenaré un poco el mes de noviembre con "Amnesia. The Dark Descent", un juego de terror y suspense en primera persona y con la debilidad de una persona realmente asustadiza, de poco aguante en la oscuridad y sin la capacidad de llevar armas para defenderse de los monstruos que corren por la casa. En otras palabras: un pringado con una linterna de aceite y poca vida para proteger.

Todo empieza cuando Daniel se encuentra dentro de un castillo aparentemente abandonado (situado en Brennenburg) a oscuras y sin memoria: lo único que recuerda es su nombre, su origen (Londres) y que algo o alguien lo está persiguiendo. El juego empieza liando a Daniel psicológicamente al encontrarse una nota escrita por él mismo que le incita a bajar las escaleras para matar a su enemigo; no se sabe cómo es, ni quién es, ni por dónde se debe llegar para eliminarlo, pero a partir de hojas escritas por él mismo (en un diario del cual solo quedan esas páginas sueltas) deberá seguir sus instintos, esconderse de los monstruos que habitan en el Castillo y resolver puzzles para poder avanzar en la historia (tales como bajar palancas, encender interruptores, abrir puertas a partir de ganchos o arreglar cierta maquinaria simple).
A partir de esos simples actos y de las hojas que se encuentren, Daniel irá recuperando su memoria lentamente.



Debo decir que los gráficos del juego están muy bien logrados, creando horribles monstruos y grandes escenarios llenos de objetos con los que puedes interactuar (sillas, barriles, escobas, trozos de madera, una estatuilla dorada que será bastante importante en el transcurso del juego,...) Daniel se puede esconder tras las puertas o dentro los armarios, y tal como él desaparece para la vista de los monstruos, estos pueden hacerlo para él; me explico: hay monstruos que te persiguen hasta matarte con sus garras o lanzándose encima de ti, pero hay otros que son "visiones" que desaparecen al cabo de un tiempo o cuando han caminado ciertos pasos, solo para asustar al jugador.
También se pueden abrir pequeños cajones y subir en muebles saltando.

Durante el transcurso del juego, Daniel pasa por diferentes estancias y lugares: habitaciones bien iluminadas, pasillos y lugares extremadamente oscuros, las cloacas (ODIO LAS CLOACAS), incluso el jardín y otras habitaciones si se está jugando a una partida personalizada; porque si, el juego tiene la posibilidad de cargar partidas personalizadas que hayan hecho otros jugadores, para no tener que seguir el argumento del juego y pasar buenos ratos (hay algunas partidas que son verdaderamente WTF's...).
¿Monstruos? Hay de todo tipo: algunos con la mandíbula desencajada que les cuelga hasta el pecho y con unas garras afiladas, otros con la cabeza partida en diversas capas como si fuera una cebolla y con trozos de metal y cadenas por el cuerpo, otros que parecen monstruos en carne viva que son bastante rápidos, otros invisibles que se esconden en el agua,... (por eso odio las cloacas), etc.

Hay poca banda sonora destacable, por no decir que en todo el juego no se escucha música de ambiente, solo sonidos y cierta melodía perturbadora en cuanto un monstruo te ha visto o le has visto tu; realmente esa "música" de los momentos de tensión te pone aún más tenso!



También aparecen cadáveres o habitaciones de aspecto verdaderamente horrible como carnicerías dentro del Castillo. Otras estancias son tan perturbadoras que a parte de del indicador de cordura de Daniel, creo que también afecta a la de los jugadores.
Si, Daniel tiene dos indicadores: el de salud (ilustrado con un corazón verdaderamente realista y que baja con cada golpe o daño que te hagas -también cuenta caer desde una cierta altura-) y el indicador de cordura (ilustrado con un cerebro que se ve afectado si el jugador pasa demasiado tiempo a oscuras o ve un monstruo). En otras palabras, el indicador de cordura se nivela usando la luz de la linterna pero esta tiene un límite, igual que los yesqueros o las estancias con luz dentro del Castillo; es decir, otro de los objetivos del juego es tener nivelada la cordura, usando la luz solo en casos de extrema emergencia y sabiendo hacia dónde puede estar seguro tu personaje. Si este está demasiado tiempo a oscuras, Daniel empezará a ver alucinaciones y los escenarios se verán afectados, haciendo más fácil el escondite del jugador para los monstruos. Esta cordura se restablece cuando se han activado ciertos mecanismos que dan paso a pequeñas misiones completadas.

Antes comenté que se podían crear partidas personalizadas; se pueden crear verdaderas obras de arte terroríficas o pasar al lado opuesto, al lado del ridículo que puede hacer reír o llorar de lo malas que son las bromas, eso sí, también se pueden mezclar ambos conceptos y hacer algo terroríficamente divertido~ Por ejemplo una partida que vi (yo no he jugado a ninguna personalizada, ya suficiente me asusto con la normal) donde los monstruos eran: Pedobear, un monstruo con cara de NyanCat y el arcoiris en su trasero, la Banana que baila al ritmo de su música (allí si que había banda sonora, véis?), o un Castillo lleno de lucecitas de colores con retratos de payasos (odio los payasos con cara terrorífica...).



Por otro lado (y como curiosidad), decir que existen tres tipos de finales (como en muchos juegos de terror o incluso de otros géneros): el bueno, el malo y el vengativo. No os voy a contar de qué va cada uno pero si deciros que cualquier objeto que se pueda guardar, guardadlo, y cualquier cosa que os atraiga, mirarla bien y tocadla, puede ser un interruptor o la clave para poder avanzar.
Existen objetos como pequeños martillos que ayudan a romper paredes agrietadas o palancas de hierro que ayudan a abrir puertas atascadas. Además de todo esto (y de vigilar que no haya monstruos a la vista) también se debe tener cuidado con ciertas manchas rojizas y voluminosas que se encuentran por el suelo, por las paredes y al lado de cadáveres o cerca ataúdes con forma de mujer, en posición vertical y con pinchos en su parte interior. Estas manchas son la putrefacción en "persona", algo que si lo tocas te hace daño, algo que debes evitar a toda costa junto a los monstruos, el fuego (porque este también te daña) o hacer tonterías como saltar desde una cierta altura (en serio, no eres Mario, no puedes volar por los aires; eres Daniel, un hombre que no recuerda nada de su propia persona).

Hay muchos otros detalles en Amnesia como la aparición instantánea de cadáveres o el poder interactuar con cerdos muertos, llevándotelos agarrados como si fuera un trozo de madera o un yelmo de las miles de armaduras que se encuentran por el Castillo. También se pueden agarrar miembros del cuerpo humano como torsos, piernas, brazos o incluso una cabeza que será también importante en el transcurso del juego,... algo así como la estatuilla dorada mencionada en párrafos anteriores.



Y bueno queridos y queridas, hasta aquí mi review y explicación sobre "Amnesia. The Dark Descent". Para los que hayáis jugado, seguramente me habré dejado muchas cosas, pero no lo he terminado y todo lo que he explicado está sacado de mi propia mente y memoria y de los vídeos que vi por YouTube, así que, no me digáis "te has dejado esto y esto y blablabla"~~
Os dejaré el tráiler del juego, creado por los mismos productores de Penumbra, un juego de características similares pero quizás algo distinto, ambientado en un lugar de ciencia ficción y con "alienígenas" igual de terroríficos que los monstruos del Castillo de Brennenburg (no he jugado pero si lo hago, también habrá review~)

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