16.8.11

Trucos Falsos y Leyendas Urbanas de Videojuegos [Parte2]


Al habla: Niz
Escuchando: Nami Tamaki Megamix

Y bueno, seguimos con esos rumores y trucos falsos que mas de uno me ha hecho reir por su tonteria xD

¡Sigamos!

Super Mario Bros: Saltando la bandera de la meta


Cuando el Super Mario triunfaba revolucionando los juegos de plataformas conocidos hasta entonces, allá por la década de los ochenta, surgió una leyenda urbana que aseguraba que era posible saltar la bandera de la meta que nos encontrábamos al final de los niveles (obviamente sin contar los castillos).

Como un amigo de un amigo lo había conseguido, muchos intentamos repetir la hazaña empuñando el pad de la NES, pero seguramente sin obtener los resultados esperados. ¿Será posible saltar la bandera? ¿Qué habrá detrás del castillo? Para responder a estas preguntas lo mejor será que veas el siguiente vídeo.



All your base are belong to us


El Zero Wing será siempre recordado por ostentar el dudoso honor de ser el juego peor traducido de todos los tiempos.

Este matamarcianos de scroll lateral fue desarrollado por Toaplan y lanzado al mercado nipón en forma de máquina recreativa en el año 1989. En el País del Sol Naciente cosecharía un relativo éxito, el suficiente como para que se decidiese portar a Turbografx y Megadrive, y lanzarlo en Europa. Curiosamente el juego sólo llegó al mercado americano como máquina arcade, sin embargo la versión europea del juego funcionaba a las mil maravillas dentro de la Génesis.

La versión de Megadrive fue la única que contó con una intro que nos sumergía en la historia del juego: un héroe solitario tendría que enfrentarse a las fuerzas de un imperio malvado que planea dominar el universo. Pero algo salió mal en la traducción del japonés al inglés, y el juego presentó unos subtítulos con frases mal construidas, sin pies ni cabeza y, a veces incluso sin significado.

INTRO:

"In A.D. 2101
War was beginning.
Captain: What happen?
Mechanic: Somebody set up us the bomb.
Operator: We get signal.
Captain: What !
Operator: Main screen turn on.
Captain: It’s You !!
Cats: How are you gentlemen !!
Cats: All your base are belong to us.
Cats: You are on the way to destruction.
Captain: What you say !!
Cats: You have no chance to survive make your time.
Cats: HA HA HA HA ….
Captain: Take off every ‘zig’ !!
Captain: You know what you doing.
Captain: Move ‘zig’.
Captain: For great justice."



Hoy en día el mito sigue vigente, surgen nuevas parodias y la frase de “All your base are belong to us” se ha ganado un sitio en la historia de Internet como uno de los memes más grandes de todos los tiempos ¿Quién se podría haber imaginado que una mala traducción iba a dar para tanto?

El mensaje oculto de Super Mario Galaxy



La portada del Super Mario Galaxy de Wii sembró la polémica en los foros, webs y revistas del sector cuando se descubrió que las letras del título ocultaban el mensaje “U R MR GAY” (eres un señor gay). Para obtenerlo simplemente hay que quedarse con aquellas letras que tengan un reflejo de luz en su parte inferior.

¿Intencionalidad o fruto de la casualidad? Cada uno es libre para sacar sus propias conclusiones.

El Street Fighter raro

Cuando los salones de máquinas arcade eran un negocio rentable, no como ahora que las únicas máquinas que dan dinero son las tragaperras, hablando con los amigos surgían historias sobre máquinas iguales en las que el juego era algo distinto. En muchos casos esto estaba propiciado por el afán recaudatorio de los dueños de los salones, quienes se habían metido dentro del panel de configuración y habían aumentado la dificultad para poder sacarles los cuartos a los jugadores de una forma más rápida, especialmente eficaz cuando las máquinas eran nuevas y se formaban colas.

Pero dejando los aumentos de dificultad a parte, en una ocasión apareció una máquina que de nueva no tenía nada. “Un Street Fighter más”, dijeron algunos tras haber jugado al “The World Warriors” y al “Champion Edition”. ¡Pero nada de eso! ¡Esta máquina era completamente diferente!


Conocido como el Street Fighter II Champion Edition Rainbow, este juego es un hack del título original de Capcom al que se le añaden unas cuantas novedades bastante extrañas pero que añaden un plus de emoción y diversión a un juego que muchos teníamos muy trillado:

  • Las “magias” son mejores: Muchos luchadores disponen de “hadokens”, estos son dirigibles y podemos tener varios al mismo tiempo en pantalla.
  • El juego se movía mucho más rápido que el arcade original.
  • Se podía cambiar de jugador durante la partida pulsando la tecla “Player 1?
  • La posibilidad de lanzar casi cualquier tipo de ataque en el aire.




¿Donkey Kong o Monkey Kong?

Una leyenda urbana asegura que el nombre original del primer plataformas de la historia era “Monkey Kong”, pero que finalmente se llamaría “Donkey Kong” por culpa de un error de traducción. Veamos qué hay de cierto y qué de falso tras esta historia.


Seguro que todos coincidimos con Miyamoto en que “Kong” es un buen nombre para un gorila, tan bueno que la compañía nipona tuvo que ir a juicio por culpa de la demanda interpuesta por la productora Universal City Studios, poseedora de los derechos de la película King Kong. Al final ganó Nintendo, pero esto es otra historia. Lo que nos interesa es: ¿por qué “Donkey” (burro)? En este punto podemos considerar varias teorías de por qué el juego no acabó llamándose Monkey Kong.

  • El error tipográfico/de traducción: ¿Podría haber sido un error de traducción? Pues sí, aunque sería bastante complicado. Por un lado un mono y un burro son dos animales lo suficientemente distintos y, por otro, la pronunciación de las letras “D” y “M” es también muy diferente y se encuentran relativamente alejadas dentro de la disposición del teclado.

    Hay quien dice que cuando Nintendo se dio cuenta del error, decidió no corregirlo, ya que tenía miles de pegatinas para las máquinas ya impresas.

    Mark Smith, editor de la revista “Club Nintendo Magazine“, se decanta por esta teoría asegurando que todo se originó con un error tipográfico en un fax enviado desde Nintendo Japón.

  • La conversación telefónica: Otra leyenda nos habla de que este error surgió en una conversación telefónica entre Miyamoto y los importadores americanos. Cuando Miyamoto pronunció el título del juego “Monkey Kong”, los importadores entendieron “Donkey Kong” por culpa de la mala calidad de la línea.
  • El carácter del protagonista: Esta última historia nos cuenta que a la hora de bautizar al gorila protagonista, Miyamoto buscó un adjetivo que definiese el carácter del simio. Cogió un diccionario y buscó un sinónimo de “stupid” (estúpido) y allí encontró la palabra “Donkey” (burro).

En realidad, no hay indicios de que el nombre Donkey Kong se deba a un fallo tipográfico en un fax, a una mala pronunciación o a un error de traducción. Shigeru Miyamoto, que sin duda sabe el nombre que escogió, afirmó en varias ocasiones que eligió la palabra “burro” para caracterizar la terquedad del personaje, y la palabra “kong” para que todos pensásemos en un gorila.

La PlayStation de Sony y Nintendo

A principios de los años noventa la SNES lideraba el mercado de las 16 bits, manteniendo una dura rivalidad con la Megadrive de Sega y en menor medida con la TurboGrafx de NEC. Por aquél entonces la palabra multimedia sonaba a futuro, y se llegó a pensar que la compañía que dotase a su sistema de la capacidad de reproducir CDs podría alcanzar el liderato sin despeinarse.


Así comenzó una de las batallas de marketing más duras de la historia de los videojuegos. Las revistas del sector se llenaron de noticias que no hacían más que crear e incrementar la expectación de los usuarios. El Turbo-CD de NEC o el Sega-CD de Sega prometían juegos con mejores gráficos, un sonido de cine y una duración nunca vista hasta la fecha.

¿Y Nintendo? Pues como buena previsora tenía un as bajo la manga desde hacía mucho tiempo. Cuando la Super Nintendo era tan solo un prototipo, firmó un acuerdo con Sony para utilizar su procesador de sonido y diversos componentes en la fabricación de su consola, y en el caso de que ésta dispusiese de una unidad de CD, Sony sería la encargada de fabricarla. Por otra parte, Sony se reservaba el derecho de comercializar una videoconsola compatible con los juegos de la 16 bits de Nintendo y con el “Super-CD”. Así pues, Sony y Nintendo presentaron de la mano la unidad lectora de CDs para la Super Nintendo bajo el nombre de SNES Play Station Project.

Pero este acuerdo entre las dos compañías niponas ponía en desventaja a Nintendo. Habían cambiado muchas cosas en los últimos años, y la Super Nintendo ostentaba una posición muy envidiable en el mercado. En el caso de llevarse el contrato a cabo, Nintendo dependería de Sony para la fabricación del SNES-CD, y por otra parte Sony podría lanzar su propia consola compatible, plantando cara en el terreno de juego a la 16 bits de Nintendo.

También hubo discusiones en cuanto al formato del CD a emplear. Nintendo venía escaldada de las consolas y cartuchos piratas de la época de la NES, y quería desarrollar un sistema muy seguro, por lo que le pidió a Sony un CD de 580 MB recubierto de una carcasa de plástico, en donde hubiese un chip de memoria de 54kb para salvar las partidas. Sony en cambio no estaba dispuesta a utilizar CDs que no respetasen su formato estándar.

Entonces, las negociaciones entre ambas compañías se rompieron y Nintendo dejó a Sony de lado para negociar con Philips la creación del SNES-CD. Entre ambas compañías llegarían a un acuerdo por el cual Philips desarrollaría el lector y lo haría compatible con su futura consola CD-I, y además dispondría de algunas de las mejores licencias de la Gran N como Zelda y Mario. Sin embargo, Sony no se quedaría de brazos cruzados mientras veía como Nintendo y Philips se repartían su pastel, y llevó a Nintendo a los tribunales por incumplimiento de contrato.

Para dar fin a todo este culebrón, las tres compañías llegaron finalmente a un acuerdo para desarrollar de forma conjunta la unidad lectora. Cuando parecía inminente el lanzamiento e incluso se había fijado precio de salida (299$), de repente todo quedó en nada y nadie volvió a sacar el tema.

  • La Sega-CD y el Turbo-CD no lograron el éxito que esperaban.
  • El chip FX dotaba a los juegos de una atractiva apariencia gráfica poligonal.
  • Eran tres compañías las que se repartían los beneficios, así que tocaba a menos por barba.

A pesar de que el SNES-CD nunca llegó a salir, Sony aprendió todo lo que necesitaba del mejor maestro, y utilizó la tecnología desarrollada para lanzar inmediatamente al mercado su Play Station.

Nintendo quedó un poco descolgada, por una parte había perdido demasiado tiempo en el proyecto del SNES-CD, y por otra el sistema Virtual Boy resultó ser un fracaso. Entre una cosa y otra no reaccionó a tiempo lanzando una videoconsola de 32bits, y para cuando tuvo listos los deberes con la Nintendo 64, Sony ya dominaba el mercado. Nintendo había creado un monstruo.

Y hasta aqui, los rumores, trucos falsos, gilipolleces mundiales de los videojuegos y demas~~

*Huye*

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