24.8.11

Game Maker


Hoy os hablaré del programa que estoy utilizando para mi trabajo de... busqueda? (realmente no se si tiene traduccion) que consiste en hacer un videojuego (o un proyecto, que de momento es lo que tengo).

El programa en si, es el Game Maker (dichoso programa que no se encuentra en español, o yo no he sabido encontrarlo).

"Game Maker es una herramienta de desarrollo rapido de aplicaciones basada en un lenguaje de programación interpretado y un kit de desarrollo de software(SDK) para desarrollar videojuegos, creado por el profesor Mark Overmars en el lenguaje de programación Delphi, y orientado a usuarios novatos o con pocas nociones de programación. El programa es gratuito, aunque existe una versión comercial ampliada con características adicionales. Actualmente se encuentra en su versión 8.1. Overmars liberó la primera versión pública el 15 de noviembre de 1999.
Tuvo su origen en los años 1990, cuando Mark Overmars empezó a crear una herramienta de animación para ayudar a sus estudiantes. Con el tiempo su proyecto se convirtió en una herramienta de desarrollo de videojuegos."



En total, se han creado 8 versiones (de las cuales, yo tengo la 5.0).

El programa esta desarrollado para que los novatos (me incluyo) no tenamos problemas a la hora de querer dar unas caracteristicas concretas a cada parte del juego.
Su sistema es "drag & drop" (arrastrar y soltar) y permite facilmente colocar una funcion determinada, modificandola si se quiere despues.
Game Maker utiliza su propio lenguaje (GML) y principalmente está diseñado para hacer videojuegos en 2D, pero si se sabe utilizar, se pueden crear juegos en 3D, tales como un Shooter (juego de disparos) en primera persona.





El desarrollo de un videojuego es realmente simple, al basarse en el manejo de:

- Recursos (gráficos, sonidos, fondos, etc.), que se asignan a objetos.
- Eventos(presionar una tecla, mover el ratón, etc.), a través de los que se ejecutan comandos.
- Objetos, sobre los que se actúa en el videojuego.

Game Maker tiene dos "lenguajes" para crear.
- El sistema Drag & Drop, con el que arrastra funciones (o "cajas") a la pantalla lateral para dejar esa funcion como activada.
- El sistema GML, totalmente diferente del D&D, mucho mas dificil y con el que se puede utilizar todas las funciones de Game Maker (si tienes la version fratuita, tendras un acceso limitado del promgrama (pero si doy mi opinión, decir que si ya bastantes problemas tengo con el D&D, no quiero ni saber como seria con el GML).




Y creo qeu ya por hoy, eso es todo. Es mi ultima semana de curro, asi que luego ya estaré mas por el Blog.

Pag. Oficial

http://www.yoyogames.com/

Blog Oficial

http://glog.yoyogames.com/

Blog No Oficial

http://gamemakerblog.com/

16.8.11

Trucos Falsos y Leyendas Urbanas de Videojuegos [Parte2]


Al habla: Niz
Escuchando: Nami Tamaki Megamix

Y bueno, seguimos con esos rumores y trucos falsos que mas de uno me ha hecho reir por su tonteria xD

¡Sigamos!

Super Mario Bros: Saltando la bandera de la meta


Cuando el Super Mario triunfaba revolucionando los juegos de plataformas conocidos hasta entonces, allá por la década de los ochenta, surgió una leyenda urbana que aseguraba que era posible saltar la bandera de la meta que nos encontrábamos al final de los niveles (obviamente sin contar los castillos).

Como un amigo de un amigo lo había conseguido, muchos intentamos repetir la hazaña empuñando el pad de la NES, pero seguramente sin obtener los resultados esperados. ¿Será posible saltar la bandera? ¿Qué habrá detrás del castillo? Para responder a estas preguntas lo mejor será que veas el siguiente vídeo.



All your base are belong to us


El Zero Wing será siempre recordado por ostentar el dudoso honor de ser el juego peor traducido de todos los tiempos.

Este matamarcianos de scroll lateral fue desarrollado por Toaplan y lanzado al mercado nipón en forma de máquina recreativa en el año 1989. En el País del Sol Naciente cosecharía un relativo éxito, el suficiente como para que se decidiese portar a Turbografx y Megadrive, y lanzarlo en Europa. Curiosamente el juego sólo llegó al mercado americano como máquina arcade, sin embargo la versión europea del juego funcionaba a las mil maravillas dentro de la Génesis.

La versión de Megadrive fue la única que contó con una intro que nos sumergía en la historia del juego: un héroe solitario tendría que enfrentarse a las fuerzas de un imperio malvado que planea dominar el universo. Pero algo salió mal en la traducción del japonés al inglés, y el juego presentó unos subtítulos con frases mal construidas, sin pies ni cabeza y, a veces incluso sin significado.

INTRO:

"In A.D. 2101
War was beginning.
Captain: What happen?
Mechanic: Somebody set up us the bomb.
Operator: We get signal.
Captain: What !
Operator: Main screen turn on.
Captain: It’s You !!
Cats: How are you gentlemen !!
Cats: All your base are belong to us.
Cats: You are on the way to destruction.
Captain: What you say !!
Cats: You have no chance to survive make your time.
Cats: HA HA HA HA ….
Captain: Take off every ‘zig’ !!
Captain: You know what you doing.
Captain: Move ‘zig’.
Captain: For great justice."



Hoy en día el mito sigue vigente, surgen nuevas parodias y la frase de “All your base are belong to us” se ha ganado un sitio en la historia de Internet como uno de los memes más grandes de todos los tiempos ¿Quién se podría haber imaginado que una mala traducción iba a dar para tanto?

El mensaje oculto de Super Mario Galaxy



La portada del Super Mario Galaxy de Wii sembró la polémica en los foros, webs y revistas del sector cuando se descubrió que las letras del título ocultaban el mensaje “U R MR GAY” (eres un señor gay). Para obtenerlo simplemente hay que quedarse con aquellas letras que tengan un reflejo de luz en su parte inferior.

¿Intencionalidad o fruto de la casualidad? Cada uno es libre para sacar sus propias conclusiones.

El Street Fighter raro

Cuando los salones de máquinas arcade eran un negocio rentable, no como ahora que las únicas máquinas que dan dinero son las tragaperras, hablando con los amigos surgían historias sobre máquinas iguales en las que el juego era algo distinto. En muchos casos esto estaba propiciado por el afán recaudatorio de los dueños de los salones, quienes se habían metido dentro del panel de configuración y habían aumentado la dificultad para poder sacarles los cuartos a los jugadores de una forma más rápida, especialmente eficaz cuando las máquinas eran nuevas y se formaban colas.

Pero dejando los aumentos de dificultad a parte, en una ocasión apareció una máquina que de nueva no tenía nada. “Un Street Fighter más”, dijeron algunos tras haber jugado al “The World Warriors” y al “Champion Edition”. ¡Pero nada de eso! ¡Esta máquina era completamente diferente!


Conocido como el Street Fighter II Champion Edition Rainbow, este juego es un hack del título original de Capcom al que se le añaden unas cuantas novedades bastante extrañas pero que añaden un plus de emoción y diversión a un juego que muchos teníamos muy trillado:

  • Las “magias” son mejores: Muchos luchadores disponen de “hadokens”, estos son dirigibles y podemos tener varios al mismo tiempo en pantalla.
  • El juego se movía mucho más rápido que el arcade original.
  • Se podía cambiar de jugador durante la partida pulsando la tecla “Player 1?
  • La posibilidad de lanzar casi cualquier tipo de ataque en el aire.




¿Donkey Kong o Monkey Kong?

Una leyenda urbana asegura que el nombre original del primer plataformas de la historia era “Monkey Kong”, pero que finalmente se llamaría “Donkey Kong” por culpa de un error de traducción. Veamos qué hay de cierto y qué de falso tras esta historia.


Seguro que todos coincidimos con Miyamoto en que “Kong” es un buen nombre para un gorila, tan bueno que la compañía nipona tuvo que ir a juicio por culpa de la demanda interpuesta por la productora Universal City Studios, poseedora de los derechos de la película King Kong. Al final ganó Nintendo, pero esto es otra historia. Lo que nos interesa es: ¿por qué “Donkey” (burro)? En este punto podemos considerar varias teorías de por qué el juego no acabó llamándose Monkey Kong.

  • El error tipográfico/de traducción: ¿Podría haber sido un error de traducción? Pues sí, aunque sería bastante complicado. Por un lado un mono y un burro son dos animales lo suficientemente distintos y, por otro, la pronunciación de las letras “D” y “M” es también muy diferente y se encuentran relativamente alejadas dentro de la disposición del teclado.

    Hay quien dice que cuando Nintendo se dio cuenta del error, decidió no corregirlo, ya que tenía miles de pegatinas para las máquinas ya impresas.

    Mark Smith, editor de la revista “Club Nintendo Magazine“, se decanta por esta teoría asegurando que todo se originó con un error tipográfico en un fax enviado desde Nintendo Japón.

  • La conversación telefónica: Otra leyenda nos habla de que este error surgió en una conversación telefónica entre Miyamoto y los importadores americanos. Cuando Miyamoto pronunció el título del juego “Monkey Kong”, los importadores entendieron “Donkey Kong” por culpa de la mala calidad de la línea.
  • El carácter del protagonista: Esta última historia nos cuenta que a la hora de bautizar al gorila protagonista, Miyamoto buscó un adjetivo que definiese el carácter del simio. Cogió un diccionario y buscó un sinónimo de “stupid” (estúpido) y allí encontró la palabra “Donkey” (burro).

En realidad, no hay indicios de que el nombre Donkey Kong se deba a un fallo tipográfico en un fax, a una mala pronunciación o a un error de traducción. Shigeru Miyamoto, que sin duda sabe el nombre que escogió, afirmó en varias ocasiones que eligió la palabra “burro” para caracterizar la terquedad del personaje, y la palabra “kong” para que todos pensásemos en un gorila.

La PlayStation de Sony y Nintendo

A principios de los años noventa la SNES lideraba el mercado de las 16 bits, manteniendo una dura rivalidad con la Megadrive de Sega y en menor medida con la TurboGrafx de NEC. Por aquél entonces la palabra multimedia sonaba a futuro, y se llegó a pensar que la compañía que dotase a su sistema de la capacidad de reproducir CDs podría alcanzar el liderato sin despeinarse.


Así comenzó una de las batallas de marketing más duras de la historia de los videojuegos. Las revistas del sector se llenaron de noticias que no hacían más que crear e incrementar la expectación de los usuarios. El Turbo-CD de NEC o el Sega-CD de Sega prometían juegos con mejores gráficos, un sonido de cine y una duración nunca vista hasta la fecha.

¿Y Nintendo? Pues como buena previsora tenía un as bajo la manga desde hacía mucho tiempo. Cuando la Super Nintendo era tan solo un prototipo, firmó un acuerdo con Sony para utilizar su procesador de sonido y diversos componentes en la fabricación de su consola, y en el caso de que ésta dispusiese de una unidad de CD, Sony sería la encargada de fabricarla. Por otra parte, Sony se reservaba el derecho de comercializar una videoconsola compatible con los juegos de la 16 bits de Nintendo y con el “Super-CD”. Así pues, Sony y Nintendo presentaron de la mano la unidad lectora de CDs para la Super Nintendo bajo el nombre de SNES Play Station Project.

Pero este acuerdo entre las dos compañías niponas ponía en desventaja a Nintendo. Habían cambiado muchas cosas en los últimos años, y la Super Nintendo ostentaba una posición muy envidiable en el mercado. En el caso de llevarse el contrato a cabo, Nintendo dependería de Sony para la fabricación del SNES-CD, y por otra parte Sony podría lanzar su propia consola compatible, plantando cara en el terreno de juego a la 16 bits de Nintendo.

También hubo discusiones en cuanto al formato del CD a emplear. Nintendo venía escaldada de las consolas y cartuchos piratas de la época de la NES, y quería desarrollar un sistema muy seguro, por lo que le pidió a Sony un CD de 580 MB recubierto de una carcasa de plástico, en donde hubiese un chip de memoria de 54kb para salvar las partidas. Sony en cambio no estaba dispuesta a utilizar CDs que no respetasen su formato estándar.

Entonces, las negociaciones entre ambas compañías se rompieron y Nintendo dejó a Sony de lado para negociar con Philips la creación del SNES-CD. Entre ambas compañías llegarían a un acuerdo por el cual Philips desarrollaría el lector y lo haría compatible con su futura consola CD-I, y además dispondría de algunas de las mejores licencias de la Gran N como Zelda y Mario. Sin embargo, Sony no se quedaría de brazos cruzados mientras veía como Nintendo y Philips se repartían su pastel, y llevó a Nintendo a los tribunales por incumplimiento de contrato.

Para dar fin a todo este culebrón, las tres compañías llegaron finalmente a un acuerdo para desarrollar de forma conjunta la unidad lectora. Cuando parecía inminente el lanzamiento e incluso se había fijado precio de salida (299$), de repente todo quedó en nada y nadie volvió a sacar el tema.

  • La Sega-CD y el Turbo-CD no lograron el éxito que esperaban.
  • El chip FX dotaba a los juegos de una atractiva apariencia gráfica poligonal.
  • Eran tres compañías las que se repartían los beneficios, así que tocaba a menos por barba.

A pesar de que el SNES-CD nunca llegó a salir, Sony aprendió todo lo que necesitaba del mejor maestro, y utilizó la tecnología desarrollada para lanzar inmediatamente al mercado su Play Station.

Nintendo quedó un poco descolgada, por una parte había perdido demasiado tiempo en el proyecto del SNES-CD, y por otra el sistema Virtual Boy resultó ser un fracaso. Entre una cosa y otra no reaccionó a tiempo lanzando una videoconsola de 32bits, y para cuando tuvo listos los deberes con la Nintendo 64, Sony ya dominaba el mercado. Nintendo había creado un monstruo.

Y hasta aqui, los rumores, trucos falsos, gilipolleces mundiales de los videojuegos y demas~~

*Huye*

Trucos falsos y Leyendas Urbanas de Videojuegos [Parte 1]


Al habla: Niz
Escuchando: Project Elysium - Basshunter Mix

Bueno, os os traigo curiosidades sobre los videojuegos (hablaré de los más antiguos *por eso esta imagen del principio* ya que son los que tienen más leyendas urbanas y rumores).
Asi que, os pondré una primera parte con unos cuantos y mañana o asi os pondré la segunda parte.
Comenzamos!

Mike Tyson Punch Out!



Comenzamos con un juego de la NES llamado Mike Tyson Punch Out. La leyenda cuenta que si aprietas el botón start cuando quedan 1m30s en el segundo asalto, aparece Mario con una pistola y le dispara a Tyson en la cara. (xDDDDD)
Obviamente este rumor es falso. Nintendo nunca permitiría que algo así pudiera ver la luz ya que dañaría la imagen de su mascota.

Super Mario Bros



Volvemos con el fontanero más famoso del mundo. Vamos a explicar el truco del Nivel -1 (también hay el -2 y el -3) Este es sin duda uno de los trucos más raros en la historia de los videojuegos, ya que se puede llegar a un nuevo nivel utilizando un fallo del juego. Se comenta que este extraño nivel ha sido usado por los desarrolladores para testear el juego. Es una fase de agua, a primera vista completamente normal como cualquier otra, sin embargo tiene algo que la hace especial. Una vez entras a ella estás, ya que en el caso de que la acabes volverás al principio de la pantalla con el tiempo que te quedaba.
¿Cómo llegar? La mayoría de gente que haya jugado al Super Mario conocerá el truco de la zona secreta de selección de mundo en la segunda fase. Pues en ese mismo lugar es donde tendremos acceso al Mundo -1. Para llegar a él tendremos que saltar hacia atrás agachados después de romper un bloque del techo. Misteriosamente Mario atravesará la pared y llegará a la zona de selección de mundos. Pero esta vez el tubo tiene una planta piraña (si fueras por arriba no la tendría) y a donde lleva es al mundo -1.
Deciros que este es real, es un glitch (en el video se ve)

Y deciros también que hay otro fallo que hace que puedas conseguir la flor de fuego siendo pequeño.
En este video se ve.



Street Fighter II. El personaje secreto: Sheng Long


Uno de los bulos más famosos fue el del personaje secreto del Street Fighter 2 de la primera versión arcade. Todo se originó por culpa de una mala traducción del japonés al inglés. La frase que aparecía en la pantalla cuando Ryu ganaba un combate decía “YOU MUST DEFEAT SHENG LONG TO STAND A CHANCE”. Esta frase dejaba entrever que habría un personaje llamado Sheng Long que era el maestro de Ryu y Ken según recogía el manual. Aunque la verdad era muy distinta. Donde pone “Sheng Long” debería poner “Dragon Punch” (Puño del Dragón). Esta mala traducción se solucionaría en posteriores versiones.
¡¿Quién coño fue el que se equivocó con tal, nivel de diferencia?! xDDDDDD

Ahora bien, aqui no termina todo.
La revista Electronic Gaming Monthly gastó una broma por el “April Fool´s” (equivalente al día de los inocentes) en la que aseguraba que era posible poder enfrentarte a este personaje. Para que saliera, había que ganar todos los combates con perfect excepto a M.Bison al que había que empatarle 10 veces por límite de tiempo sin golpearle y sin que te golpee. Era tan complicado que parecía mentira, ya que seguramente nadie sea capaz de realizar dicha proeza. Sin embargo, el artículo estaba acompañado por unas falsas capturas de pantalla bastante conseguidas de Ryu luchando contra el que sería Sheng Long y muchas revistas del sector se hicieron eco extendiendo este bulo por todo el mundo.


A CAPCOM toda esta historia le hizo gracia, y en el Super Street Fighter II Turbo aparece por primera vez Akuma, un personaje secreto y jefe final secreto.
Pero para mi, el mejor siempre será el Tekken -3- xD

Final Fantasy VII: Resucitando a Aerith



En el Final Fantasy VII nuestra querida Aerith es asesinada por Sephirot durante la historia del juego sin que se pueda hacer nada para remediarlo. Pero lo más curioso no es esto, si no que según avanzas en el juego seguirás encontrando items y armas específicas para este personaje, a pesar de que está muerto. Por lo que se empezaron a barajar hipótesis de que si era posible resucitarla de alguna forma.
La explicación más lógica proviene de la historia del juego, pensado en un principio para que saliera en Nintendo 64. Square Enix había sacado las anteriores entregas de su saga de RPGs para los sistemas de Nintendo, pero al llegar a la consola de 64 bits la relación se rompió.
En este momento Nintendo comete uno de los mayores errores de su historia y que le hace perder el dominio de las consolas de sobremesa frente a SONY. Haciendo oídos sordos a Square y en su intento por que no le pirateen los videojuegos, Nintendo opta por los cartuchos. Un sistema que ahorra tiempos de carga sacrificando capacidad de almacenamiento. Podría haber cartuchos de más capacidad, pero serían mucho más caros.
Square escaldada saca rápidamente su obra maestra para Playstation en 3 cds. Este podría ser el motivo de que te encuentres items y armas de Aerith después de que muera, ya que mucha gente opina que por las prisas no se añadió la parte de la resurrección. Para otros esto completa todavía más el juego y lo hace más grande aún.
No han sido pocos los intentos para resucitar a esta chica y hay parches y trucos que permiten seguir usándola aunque muera. Aún muchos jugadores intentan encontrar la forma de poder salvarla o de que resucite sin hacer trampas.

El procesador de la PS2 podría ser usado para dirigir misiles



Cuando salió la PS2, su procesador fue clasificado como supercomputador y por este motivo tuvo unos cuantos problemas SONY, ya que la ley japonesa no permitía exportar este tipo de procesadores por que podían ser usados por gente del tercer mundo para poder realizar grandes cálculos matemáticos y implementarlos en armamento militar como misiles.
La ley de exportación cambió lo que hizo que la PS2 pudiera ser vendida en el resto del mundo. Saddam Hussein importó grandes cantidades de videoconsolas de este tipo para propósitos militares.
Lo que realmente le interesaba a Saddam no era el procesador de la consola, si no el coltán, un mineral al que apodan el oro gris y que se da únicamente en algunas zonas del África Subsahariana. Aunque a día de hoy Australia es el principal proveedor, el 80% de las reservas mundiales están en el antiguo Zaire. Por este motivo decían que SONY perdía dinero con la consola cuando la empezó a vender.
El precio del gramo en el mercado es superior al del oro. Es un mineral superconductor que se comporta mejor que ningún otro ante cambios bruscos y aumentos de temperatura y es utilizado en los dispositivos electrónicos más modernos.
El coltán es imprescindible para fabricar determinados dispositivos integrados, como los de los teléfonos móviles. Cuando estalló la moda de los móviles el coltán empezó a escasear de forma preocupante, hasta el grado de tener que hipotecar la producción mundial.
Por este motivo, las operadores están tan concienciadas con los planes renove (en los que te descuentan dinero por el movil viejo).
El coltán ha generado varias de las peores guerras en el África Subsahariana en los últimos años y financia a paramilitares en zonas de conflicto.

Muchos controladores de videoconsolas son también adaptados para usos militares, ya que cada vez son más los militares que demandan los joysticks para controlar algunos tipos de proyectiles o robots usados en las batallas.

Decir que este me mató xDU

Las transexuales del Final Fight


Un representante de Capcom USA comentó que era de mal gusto que los protagonistas del Final Fight le patearan el culo a dos chicas en un juego de lucha callejera, a lo que un diseñador japonés del juego contestó que no había ninguna chica. Cuando el representante americano le preguntó por Poison y Roxy el japonés le contestó que no eran chicas, que eran transensuales. A las dos “chicas” se les cambió el corte de pelo y el vestuario. Esta anécdota está recogida en el libro “Game Over” de David Sheff.
De todas formas tampoco hubiera pasado nada por que fueran chicas, en otros juegos del mismo género como es el caso del mítico Double Dragon hay personajes femeninos conocidos coloquialmente como “las putas del látigo”.

Conseguir la metralleta del jefe final en Double Dragon

Ya que mencionamos el Double Dragon, un clásico entre los clásicos de lucha callejera, habrá que hablar también de su leyenda. Se comentaba en recreativos y bares que en la pantalla final de este juego, era posible quitarle la metralleta al jefe. Tenía que hacerse en el momento que estaba mirando desde el balcón con la metralleta colgada en la pared. Para atraparla había que ponerse debajo del balcón y esperar a que uno de los calvos cachas viniera y te lanzara por los aires, momento que aterrizabas en el balcón y podías coger la metralleta.

Duck Hunt: Matar al perro que se ríe de ti


En este otro clásico de NES, el Duck Hunt se extendió también un bulo de que se podía matar al perro si se disparaba en el momento justo. Pero por más que dispares, el perro seguirá riéndose de ti cada vez que no le aciertes a los patos.

Y hasta aqui, la primera parte; mañana más~



Tails Doll. El muñeco maldito de Sonic


Al habla: Niz
Escuchando: Can you feel the sunshine? - Tails Dolls Song

Si ayer os conté una historia bastante terrorifica, hoy os contaré otra que va por el mismo camino, pero con sangre, mucha sangre.
Es el mito del Tails Doll; un personaje desbloqueable del juego Sonic R para la Sega Saturn, que causó mucho terror en la década de los 80 (siempre pasa en los 80 estas cosas...)
Tails Doll tiene dos versiones, iremos primero por la versión sangrienta, la versión fuera del juego, cuando este aun no habia salido al mercado.

"Corría el año de 1983 en Los Angeles, California (EUA), la policía se encuentra con la escena de lo que fue una masacre. El resultado: 5 muertos y 2 heridos. Lo más impactante no fue el descubrimiento, sino el mismo ambiente de la escena del crimen. En el pecho de uno de los cadáveres escrito con lo que al parecer fue un cuchillo estaba la leyenda: "TD". Las mismas letras escritas en sangre sobre las paredes del lugar del asesinato. En cuanto a los sobrevivientes, ellos nunca volvieron a ser los mismos. Sufrían de alucinaciones constantes y convulsiones. Cuando al parecer uno de ellos estaba lo suficientemente cuerdo para testificar, éste respondió: "Era como un oso de peluche, con ojos de fuego, cubierto de sangre y no paraba de saltar". A los días, él murió. El único sobreviviente jamás quiso testificar y fue llevado a un hospital mental por el resto de su vida. Los siguientes meses, la gente de la ciudad vivía asustada creyendo que un asesino maniaco estaba suelto por las calles. La policía solía dar con él debido a que a su rastro dejaba gotas de sangre en el piso. Al igua, se descubrían por las calles estructuras marcadas con las letras "TD". Con el tiempo ocurrían más y más asesinatos marcados con la insignia "TD" y la policía no paraba de buscar al asesino. Pero todo cambió en 1984...
En ese año, en una noche aparentemente tranquila, un trío de oficiales hacían recorridos de guardia por la ciudad. Entonces, a lo lejos, vieron a una figura escribir sobre una pared la leyenda "TD". Sin pensarlo, comenzaron a seguirlo mientras la figura salió corriendo. Se trataba sin duda del asesino. Su desesperación por atraparlo era tan alta que cometieron el grandísimo error de no pedir más apoyo. Siguieron el rastro de sangre de la criatura hasta el cementerio. Entraron corriendo y de pronto uno de los oficiales termina siendo degollado por el lanzamiento de un machetazo que le fue lanzado. Obviamente, muere al instante. La criatura ya casi estaba a punto de escapar, cuando uno de los oficiales decidió sacar una cámara y tomar una foto a la zona donde se encontraba el ser. Al revelar la foto, el oficial quedó pálido al ver la imágen: se podía apreciar a un oso de peluche cubierto de sangre con un machete en la mano saltando para escapar. Desde entonces, la policía no vio al "TD" como un asesino psicópata sino como un demonio hambriento de sangre. Ocultaron la verdad para no asustar a la población. Para ese entonces, los expertos ya buscaban la explicación para el caso pero por más que intentaban no encontraban explicación coherente. La apariencia del ser ya estaba totalmente revelada: un demonio con forma de oso de peluche cubierto de sangre y con una antena cuya punta estaba cubierta de una luz rojo sangre.
En 1987, un hombre obsesionado con el caso, robó unos archivos secretos sobre el TD y reveló la verdad a toda la comunidad. Sabiendo esto, el gobierno de los Estados Unidos no tuvo otra excepción que decir la verdad a todo el país. Desde ese momento, la gente vivía asustada. Encerrada. En las noches no había nadie en la calle, pero la gente cuenta que por sus ventanas veían al TD caminar tranquilamente. Un día, la Iglesia dio a conocer una posible solución. Hizo que toda una comunidad se reuniera y empezara a rezar. No paraban de rezar hasta que en ese momento aparece el TD con apetito por matarlos a todos. Pero se debilita por los rezos, y en ese momento el padre aprovecha para lanzarle agua bendita. El TD aparentemente muere explotando en sangre ante la vista de todos los creyentes de la Fé. La gente vuelve a vivir en paz..."



Y ahora, os contaré la versión del videojuego, la que hizo que realmente Tails Doll se hiciera famoso y a la vez temido entre el publico de los videojuegos.

"El Tails Doll es un mito que se formó hace años cuando en Los Angeles, California, una madre encontró a su hijo muerto mientras estaba jugando en su consola Sega Saturn “Sonic R”. La madre al hacer su declaración dijo que el niño se lo pasaba mucho tiempo jugando a su consola, y que esta obsesionado con sacar un “muñeco” o algo así, cuando lo llamó por tercera vez para ir a cenar en la tarde del “dia de acción de gracias”, el niño no respondía y le pareció extraño, porque habian venido sus abuelos a cenar (como cada año) y él siempre los trataba como reyes (porque siempre le traian regalos). La madre fué a verlo al segundo piso y declaró que tocó insistentemente la puerta, pero el niño no respondía, al entrar lo encontró con los labios azules y las pupilas dilatadas y espuma en la boca. Lo peor (según señala) es que el niño estaba boca arriba con la vista perdida en el techo, y de la TV se repetia una y otra vez una canción que decía: “Can you feel de sunshine?” (Puedes sentir el brillo del sol?). Según los informes de LAPD (Los Angeles Police Department) el niño murió asfixiado mientras sufría un ataque epileptico, lo cual fué bastante raro, ya que no había antecedentes familiares de la enfermedad. Asumieron que el niño se emocionó demasiado y sufrió de espasmos, lo que lo asustó al grado de no poder respirar. El mito surgió cuando la familia, luego del funeral, decidió donar sus cosas (cosa común en las familias Estado Unidenses), pero regalaron la consola a el mejor amigo del niño, quién se puso a curiosear y jugar. La Sega Saturn venía con el último CD que jugó el niño, “Sonic R”, al probarlo, vió que lo último que habia hecho (según la memoria del juego) fué desbloquear a Tails Doll. Esto fué posteado por “IRon7HuMB” (el amigo del niño que murió) en un foro, y luego se extendió el rumor del “juego maldito”. De hecho, SEGA jamás volvió a usar el personaje en otro juego, debido a la psicosis que se formó y hasta el día de hoy la leyenda del “Tails Doll” maldito persiste…

Hay en varios foros de internet que aun esta version de Sonic R…tiene la supuesta maldicion. solamente que aqui tiene un “sello” para bloquear la maldicion que Miyamoto creo para esta version. So obstante, este sello tiene una debilidad y es la siguente: jugar el modo “Tag 4 characters” elegir
a Tails Doll y jugar con el. el objetivo es perseguir y capturar a todos los personajes. Si persigues a Super Sonic (personaje secreto) y lo capturas, pues el sello se rompe y… morirás a manos de Tails Doll.

Además está la leyenda de que a los días de lo sucedido, apareció un mensaje que estremeció al mundo. Venía del TD, el cuál decía: "Gracias a SEGA y su miedo finalmente he podido volver. Lamentablemente ya no cuento con cuerpo físico pero siempre estaré ahí cuando recuerden al Tails Doll"





En mi opinión, creerme la historia del pueblo y de la iglesia, no lo haré, pero no se por qué, la historia del juego si que me la podria llegar a creer. Si más no, que el niño se hubiera emocionado al conseguir a Tails Doll podría haber pasado... ¿Quién no se ha emocionado al conseguir una cosa que le ha costado mucho?
Yo me emocionaria.

Y no puedo contar mucho más porque tampoco hay más. Así que, os dejo con la canción de Tails Doll subtitulada al español para que busquéis el doble significado en la letra de la canción.




[RECICLADO DE MI BLOG ANTERIOR]

Juegos eróticos para Atari 2600

Hace tiempo os dije que habria una entrada sobre videojuegos sexuales, cierto? (quería hablar de la pelea que tuve ayer con un cliente pero ya ni me acuerdo, decidí olvidarlo).
Os pondré todos los que conozco, intentando resumirlos porque la mayoria acaban teniendo el mismo final (os lo podéis imaginar, no?).

La Atari 2600, una de las primeras consolas, decidió hacer una rama de juegos eróticos, para el publico adulto (que bueno, los personajes eran bloques de lego casi..) y se unió a la compañía Mystique (compañía que se dedicaba a hacer videojuegos de temática sexual, lógico).
Así que, hicieron unos cuantos juegos, algunos que te quedas "WTF?!" y otros que quizás te acaban gustando, todo esto va a gusto de la persona.

Aquí van:

Bachelor Party & Bachelorette Party


Juego similar al Arkanoid, pero cambiando las fichas, la bola y la base. También se cambia que en vez de jugar de arriba a abajo, se juego de izquierda a derecha (mirad la imagen, gran definicion y calidad eh). El grupo de engendros en pelotas que hay a la derecha representan mujeres y el de la izquierda el hombre.
En Bachelorette Party, se cambian los papeles, todo va a gustos.

Burning Desire & Jungle Party


Miremos la imagen.. bizarra, no? Que representa? Pues tu eres el engendro en pelotas que va colgado del helicoptero y necesitas: apagara las llamar que envueltan a la chica (contorsionista si os fijais por como esta puesta) con tu saliva, si, solo les puedes escupir; esquivar las piedras que esos engendros azules te tiran (una piedra destroza el helicoptero) y conseguir rescatar a la chica (haciendo qeu se agarre de tu pene) para luego acabar el juego viendo "un video" en que los protagonistan tienen sexo... LOL
En Jungle Party, se intercambian los papeles, aunque no se de donde se agarrará el tipo si es la tia la que baja....

Knight of the Town & Lady in Wading


Juego sencillo pero con un punto de humor. Eres un engendro en pelotas (caballero) que debes rescatar a otro engendro en pelotas (princesa), construyendo un puente bloque a bloque y evitando que los cocodrilos te muerdan el pene.
Si os fijáis, los engendros, son rosas, tienen una especie de antena en la cabeza hacia atras y son humanoides... no os recueran a cierto personaje de anime?

Si os fijáis, debajo, las letras, no pone Mystique, sino PlayAround; que fue la compañía que heredó todo lo de Mystique cuando esta cayó en bancarrota y cerró sus puertas.

Beat'Em & Eat'Em & Philly Flasher


El juego consiste en controlar a estas dos mujeres para hacer que se beban dicho liquido (que aqui, perdonad, sale amarillo y me da asco) que sale del pene del hombre que esta en la azotea. Lo curioso era que cuando llegabas a la cifra de 69, dte daban una vida extra.
Juego sencillo y, su otra versión, Philly Flasher, bizarro 100%. La temática era lo mismo, lo que cambiaban eran los personajes, en la azotea habia una bruja que dejaba gotas de leche provinientes de sus pezones y debajo habia dos presos que las intentaban recoger todas... No diré nada más.. LOL


Cathouse Blues & Gigolo


Este juego consiste en ser un tio, que vas desnudo por la calle y conseguir entrar enla casa correcta (de un grupo de casas). Si pillas la incorrecta, dos policias te intentaran atrapar para materte en la carcel, si pillas la correcta pues.. ñaca-ñaca, no hay mucho más que decir -w-"
En la versión de Gigolo, eres una mujer que va en busca de casas que sean propiedad de engendros en pelotas abiertos para ti (?)... LOL
Fijaos la "curiosa" forma que tienen las vidas (en el extremo superior izquierdo) LOL2

Custer's Revenge & General Retreat


Antes de empezar, decir que este juego fue realmente criticado por ser machista, racista y que trataba el tema de la violación como ningun otro en esos años (y pensar que ahora en el GTA San Andreas por ejemplo puedes hacer muchas cosas de ese estilo..).
El juego era de fácil temática, eres un engendro en pelotas (cowboy) y tienes a una chica india (idia americana) atada a un cactus. El objetivo es esquivar todas las flechas y conseguir la maxima puntuacion follándotela, hablando claro. Cada embestida son unos cuantos puntos.
En General Retreat los papeles se intercambian, como siempre.

Y os dejo aqui, mas que nada porque me da mucho palo y los otros ya no son de Atari 2600

Ale, buenas noches y no seáis cerdos jugando a estos juegos tan graficamente detallados y eso (?) *huye*

[RECICLADO DE MI BLOG ANTERIOR]

El peor Videojuego del mundo: E.T. - Atari 2600


Al habla: Niz
Escuchando: Fernando - ABBA

Bueno, esto más que un mito, es la pura realidad. Si, el juego de E.T. para la consola Atari 2600 fue catalogado como el peor juego de la historia y ahora, os contaré su historia y el por qué de ese vergonzoso título.





"Cuenta la historia que en 1981, aprovechando el tirón comercial de la película "E.T.", Atari decidió lanzar para su campaña navideña un videojuego basado en la película para su consola Atari 2600. Las esperanzas de Atari en vender cartuchos eran tan grandes que fabricaron incluso más cartuchos que consolas habían vendido hasta la fecha, creyendo que mucha gente compraría la consola sólo por tener el videojuego. El problema fue que el juego tenía gráficos malísimos, una dinámica de juego aburridísima, e incluso había un momento en que podías caer en un agujero del que no se podía salir, y sólo quedaba reiniciar la consola. Así que la mayoría de los miles de cartuchos fueron devueltos a los almacenes de Atari poco tiempo después. Eso cuenta la historia. La leyenda cuenta que, como mantener los almacenes llenos de cartuchos a los que no se les podía dar ninguna salida suponía un coste tan elevado para Atari, decidieron como solución enterrar todos los cartuchos en un desierto de Nuevo México. Miles y miles de cartuchos. Hay quien dice que ha desenterrado alguno. Incluso se rumorea que en el lugar donde están enterrados hay un cartel que pone "aquí descansa E.T. y su familia".

Os pondré algunas imágenes para que vosotros mismos veáis de que nivel es el juegazo este *ironía*









Y me despido dejando un video que os muestra como se jugaba. Realmente... horrible, me dormí mirando el video.




Polybius. El Videojuego maldito.


Al habla: Niz
Escuchando: Glass Skin - Dir en Grey

Ni el famoso juego twister de la película, ni los muñecos andantes, ni algunas películas de terror de serie B le llegan a la suela del zapato. Este es Polybius, el juego maldito que nació en 1981 y que fue retirado del mercado después de suponer que él habia sido el causante de la muerte de un joven por ataque cardíaco.
Mucha gente de esos tiempo, que iban a jugar a las maquinitas de los salones recreativos americanos, afirmaban que al cerrar las tiendas, el dueño del local dejaba pasar a dos hombres vestidos de negro, y estos configuraban algunos datos en la pantalla del Polybius, introduciendo un código de números. Se llegó a pensar que este juego era un experimento de una organización secreta con el sobrenombre de la compañía de juegos "Sinneslöschen", que en alemán, significa "pérdida de los sentidos" (que misteriosamente, desapareció al cabo de un tiempo) y que esta misma "organización" podría ser un nombre en clave de la misma productora de juegos japonesa "Atari".
Polybius se hizo famosísimo entre las calles de EE.UU por las leyendas urbanas que hablaban de él.
El juego en si, consistía en ser una nave espacial e ir derrotando pequeños objetos que salían de una forma geométrica central, asemejándose a un juego tipo "marcianitos". La gente que jugaba a él, habia llegado a engancharse a la máquina como una droga, pero curiosamente, al terminar de jugar, esa gente mostraba un repudio increíble hacia la máquina y todo lo que pudiera ser parte de ella.
En esa época (1981) que una nueva cadena de juegos llamada Polybius se acercara al público de todas las edades y con unos gráficos muy bien logrados para todo lo que se habia visto hasta esos días, era un reto para los amantes de los juegos tipo naves y una curiosidad para los nuevos en ese campo.
Los fondos, de colores vivos y con formas geométricas que se repetían, creando un especie de circuito que parecía abduirte, la música, muy moderna y chillona para la época y el hecho de solo poder mover la nave en horizontal eran tres puntos que enganchaban a cualquiera que se parara a jugar unos 5 minutos.
Imágenes que muestran algunos fondos, para que veáis que no exagero en cuanto digo que son ESTRIDENTES y más si van rotando y moviendose :




Hasta aqui, todo parecía normal; pero lo que no se sabrá nunca es si realmente Polybius creaba efectos secundarios devastadores para el ser humano. Si realmente eso era un experimento que querian probar con jóvenes y adultos. Si esos mensajes subliminales que salían en pantalla querían decir algo al jugador...
Porque si, Polybius no era un juego "limpio". Podía parecer inofensivo a primera vista, pero si te fijabas mucho, salían letras al fondo de la pantalla, que contenían distintos mensajes y palabras como "game corrupt" (juego corrupto) "no tought" (una forma simple de decir "no pienses") "stay asleep" (mantente despierto) "obey authority" (obedecer a la autoridad) "honor apathy" (honra la apatía) o "kill yourself" (mátate). Palabras y mensajes que aparecían y desaparecían en cuestión de un segundo.
En estas imágenes se ven las palabras captadas al instante (algunas sin sentido, otras con significados extraños) También os dejo una cara catalogada de "fantasmal" que se acerca ráidamente a la pantalla y desaparece:









Polybius daba el aviso en su pantalla principal de que la gente que padecía epilepsia, no jugara a él (por contener fondos lumínicos que parpadeaban con fuerza o muchos colores rodando en espiral a parte de hacer otros efectos como fondos llenos de redondas que giraban o cuadrados que daban efecto de loop y de profundidad); pero a parte de eso, se ve que Polybius también estaba catalogado de provocar: narcolepsia, cardiopatías, mareos, vómitos, espasmos, amnesia, desmayos, tendencia al suicidio, locura, estrés, horribles pesadillas, visiones fantasmales, percibir poltergeists y hasta oir gritos y voces modificadas entre las músicas del juego. Eso si, si al menu principal pulsas el número 0, en las letras que te salen de diferentes características del juego pulsas a "enter code" e introduces el siguiente código: 35-34-31-54-12-24-45-43 te saldrá un menú ATENTOS un menú con las diferentes opciones tipo "pesadillas, epilepsia, mareos" blablabla, como si tu pudieras elegir que tener y que no.
En estas imágenes se ven dichas opciones:


Esto ha quedado apodado como el "menú del horror", ya que si realmente se pudiera controlar la mente humana tan fácilmente seria bastante horroroso.

Sigamos. Polybius se retiró del mercado unos años más tarde, con la muerde de un jóven que padeció un ataque cardíaco mientras jugaba al juego. Los médicos no se lo explicaban proque parecía que el muchacho habia olvidado hasta de como se respiraba, como si algo o alguien le ordenara que no lo hiciera. De esto, que la gente empezara a crear rumores que las máquinas de Polybius habian sido creadas con la funcion de "matar" a través de su juego las mentes más inocentes o a los más débiles psicológicamente.

Repentinamente Polybius fue extraída del mercado y la compañía Sinneslöschen desapareció, aunque, aun ahora, hay su página web en funcionamiento y de ahi se puede descargar perfectamente la versión original del Polybius. La versión 6.0
Deciros que yo lo tengo, me lo descargué ayer mismo, por curiosear y para ver si a mi me pasaría algo; de momento, sigo viva, pero un buen mareo si que me lo llevé (hoy por la mañana también jugué, pensando que el mareo era del dolor de la muela del juicio que me está saliendo y de mis ojos cansados, pero no, hoy me volví a marear, así que no creo jugar más al juego este).
A ver, enganchar, puede enganchar, pero hasta cierto punto; yo sinceramente prefiero el de marcianitos de toda la vida, esos que se van acercando cada vez mas a ti con el monótono sonido de tu-tu-tu-tu.

Como curiosidad, os diré que en un capítulo de los simpson salió dicha máquina en un salón recreativo en el que fue Bart. En la parte baja de la máquina, donde se colocan las monedas, se puede leer "Propiedad del Gobierno de los EE.UU", cosa que también hace sospechar un poco. Aunque la máquina dibujada no es como la real, ya que la real tenia una palanca para mover la nave (que en el dibujo falta) además del botón de disparar.




Hay gente que dice que esto fue solo un mito popular en los años 80, pero yo me creo que existiera, no creo que nadie fuera tan retorcido de crear el juego muchos años despues para hacer ver que el juego sigue vivo en internet. No creo que sea tan malo (o mala) para provocar pesadillas y demás a via mundial. (Aunque os aseguro que una buena pesadilla me la he llevado, pero no sera del juego.. ¿verdad?) xDU

Hasta aqui, mi actualización sobre Polybius.

Web de Sinneslöschen http://www.sinnesloschen.com/ Desde donde podéis descargar el juego... ¡¡Pero ni se os ocurra morir eh!! xD

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